三七互娱买量换增长不灵了?“全线”负增长 管理层造假是否沦为“负资产”

发布于:2026-05-20 03:47:15 来源:https://iopzxc.com/31896/0520030650960.html

导读:

三七互娱买量换增长不灵了?“全线”负增长 管理层造假是否沦为“负资产” - 相关动态

本文要点:登录新浪财经APP 搜索【信披】查看更多考评等级 出品:新浪财经上市公司研究院 文/夏虫工作室 核心观点:三七互娱(维权)“买量换增长”模式是否遭遇挑战?一方面,公司营收连续五个季度负增长,与行业整体增长趋势背离,这是否意味着买量边际效应已显著递减?另一方面,公司部分核心老产品进入衰退期,在公司“重销售、轻研发”的背景下,其新品似乎未能有效接棒对冲相关产品周期冲击。更值得警惕的是,管理层因历史关联交易披露违规被处罚,暴露出公司治理缺陷,其诚信问题是否成为影响投资者信心的“负资产”?为何高溢价收购均隐瞒关联披露,这背后又是否涉嫌掏空上市公司? 随着冰川网络一季报暴雷,投资者或不禁疑惑,这究竟是个股问题还是行业共性问题? 根据已经披露的一季报数据的部分游戏公司看,游戏行业呈现出分化。与冰川网络一季报暴雷不同,巨人网络与吉比特一季报均预增。 颇为值得关注的是,与冰川网络同样“买量”著称的三七互娱,25年三季报却呈现出与冰川网络同样的财务特征,即营收缩水利润上涨。 Wind数据显示,剔除ST公司后,按照长江游戏行业归内,销售费率达到50%水平分别为昆仑万维(维权)、三七互娱、冰川网络,销售费用分别为28.91亿元、61.99亿元、9.11体验。其中,冰川网络与三七互娱呈现出“营收降利润涨”特征。而销售费率相对较低的世纪华通(维权)、巨人网络、吉比特则与三七互娱冰川网络形成反差,呈现出营收净利双增。 至此,我们疑惑的是,为何三七互娱也同样陷入负增长泥潭?这是否意味着游戏买量模式遭遇新的挑战? 买量模式不灵了? 公开资料显示,公司业务布局涵盖全球网络游戏的研发与发行,旗下拥有优秀的游戏研发品牌“三七游戏”,专业游戏发行品牌“37手游”“37GAMES”“37网游”。 三七互娱自2013年起逐步从网页游戏转型移动游戏后,于2017年移动游戏营业首次收入超过50%;2018年起公司把握短视频流量红利,通过买量策略迅速扩大其营收规模。 Wind数据显示,公司销售费用率由2018年的44%大幅上涨高点近60%。在买量加持下,公司的收入迅速扩大,营业收入从2018年的 76亿元大幅飙涨2019年的132亿元。 然而,与此前高增长形成巨大反差,近期公司营收也罕见出现持续五个季度负增长现象。Wind数据显示,公司自24年一季度营收增速达到26.17%高峰后,开始持续下滑;24年三季度至25年三季度,公司持续五个季度负增长,分别为-4.09%、-8.93%、-10.67%、-5.33%、-3.22%。 然而,三七互娱疑似与行业趋势出现相反。2025年三季度,公司实现营收124.61亿元,同比下降6.59%。从25年半年报细分项看,公司境内与境外收入均不同程度下滑,分别为-9.03%、-6.01%;公司移动端游戏下滑8.03%、网页游戏大幅下回17.61%。 伽马数据发布2025中国游戏产业报告。2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。2025年,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%;自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币。 为何公司与行业趋势不匹配?这是否意味着其买量模式正在遭受市场考验? 首先,互联网红利见顶及用户结构变化下,游戏纯粹依赖买量换增长模式或有待观察。 QuestMobile报告显示,截至2025年12月,移动互联网月活用户达12.76亿,用户增长触及天花板,市场进入存量竞争阶段。互联网普及率已达78.6%高位,进一步扩张空间有限。与此同时,QuestMobile数据显示用户形成鲜明“三段”结构,25至50岁用户占比51%,51岁以上用户占比增至27.8%,24岁以下用户占比降至21.2%,银发族群成为核心增量,46岁以上用户占比达38.3%。 伽马数据报告显示,2025年上半年流水TOP100移动游戏的买量金额同比增长86.6%,投放超180亿元。2025年,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%。此外,企业获客成本从2019年的约2美元攀升至2024年的4.5美元,拉新成本翻倍。这一系列数据背后是否说明,买量边际效应或在递减。 其次,从三七自身产品看,部分产品周期或较长。 《大天使之剑 H5》该游戏是三七互娱将旗下经典页游IP“大天使之剑”移动化的H5版本,于2017年上线,凭借IP影响力和适配移动端的玩法取得了成功;《鬼语迷城》这是一款以盗墓探险为题材的重度MMO手游,于2018年上线,是三七互娱在“传奇奇迹”类之外的重要原创RPG产品;《斗罗大陆:魂师对决》作为三七互娱与顶级动漫IP“斗罗大陆”联手的重磅产品,于2021年暑期档正式上线,代表了公司在IP精品化和卡牌赛道上的深入探索。 游戏产品生命周期较短。一般来说,游戏的生命周期可以划分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段,然而手游产品却不一定会实实在在地经历这四个阶段,部分产品甚至是导入用户之后就进入了衰退期。根据腾讯游戏相关报告显示,端游的生命周期一般能维持 3—5 年,甚至数十年,页游的生命周期大幅缩水至 6—18 个月,而手机游戏的平均生命周期通常只有 6—12 个月,一些产品是在上线短期内获取高热度,然后迅速回落。 我们根据券商研究报告发现,《大天使之剑 H5》流水占比由18年的47草榴社区 备用域名 不封地址%降至24年的4%;鬼语迷城》流水占比高点为34%,24年仅为1%。 我们以公司核心产品《斗罗大陆:魂师对决》为例, 2021年,公司自研业务转型成功后的首个头部游戏《斗罗大陆:魂师对决》推动营收同比维持较高增长。根据七麦数据显示,在iPhone口径下,《斗罗大陆:魂师对决》预估其

三七互娱买量换增长不灵了?“全线”负增长 管理层造假是否沦为“负资产”的最新进展

关于iopzxc.com的相关政策

相关资讯推荐
匈牙利华侨武者于黧:“太急不能太极”
2026-05-20 01:50:57
国家主席习近平任免驻外大使
2026-05-20 02:18:19
轩竹生物-B盘初涨超25% 安奈拉唑钠新适应症获批开展III期临床试验
2026-05-20 01:39:10
热门搜索
牧原股份:成本降至11.6元/kg 资产负债率降至50.73% 广东75个镇街遭遇暴雨、大暴雨 停火之下,伊朗为何仍拒绝“屈服”? 警惕“大佐”回归 日本政府拟修改自卫队“官阶”引质疑 人民论坛网评 | “跟着演出去旅行”为何这么火